又有一块近在眼前的小屏幕浮现出来,那是数值的调试板,像密码锁一样可以滑动,目前调试版上的数字是“2、4、6、10”,数字下方还有难度系数的相关说明。
快速看完说明,程星时对游戏的难度设计方式加深了理解。
首先必须要明确的一点是,黑铁、青铜、白银、黄金四个段位本身的游戏程式就不同,在不引入难度系数的概念的前提下,从黑铁到黄金依旧是难度递增的。
目前已知的游戏经验如下。
黑铁段位:村镇级地图,游戏时间适中,有新手提示,npc行动僵硬、程式化,副本内道具较多,金币与钻石的用途广泛,生存模式较少出现。每日存在固定的死亡人数,死亡人数有迹可循。
青铜段位:城市级地图,游戏时间适中,npc灵活度增强,生存模式出现在黑夜或游戏后期,创新型关卡较少出现,团队合作有利于通关。每日死亡的固定人数有迹可循。
白银段位:地图可扩大至国家级,需要更多时间来探索,游戏时间变长,创新型关卡出现次数激增。生存模式的强度和随机性上调,上一秒风平浪静,下一秒濒死。每日死亡人数随机。npc的人格得到完善,与活人无异。加入阵营对垒模式,玩家互杀。
这些是众多玩家亲身经历或观看他人直播的经验总结,程星时亦认可上述总结,到了黄金段位则更诡异,黄金级排位赛推翻了以上所有的经验,地图大小、游戏时长均变得随机,生存模式、死亡人数等等也难以看出程式,是四个段位中灵活度最高的一种比赛类型。
黄金还结合了通关制比赛与竞技场比赛两种形式,有时全员进入同一场次进行比赛,有时采取单人竞技的模式,玩家间互不见面,进行分区比赛,最后计算总分时还会参考观众投票数。
灵活是真灵活,可惜是在变相把人往死路上逼。恐惧往往来源于未知,试想连游戏规则都不明朗、随机性与未知性极强的比赛,得给玩家造成多大的精神压力,就如同对于学生而言,一道有难度的类型题与见所未见的新颖试题相比较,前者让学生更有安全感。
每个段位的游戏程式不变,即从黑铁到黄金本就在逐渐变难,引入难度系数,则是令各个段位难的程度得到提升。
举例在新手关卡,游戏规定会提醒新手玩家哪些是“重要信息”,无论难度系数怎么变,这一规定不变,“重要信息”必会特意注明提醒玩家,但是触发的难度会随着系数升高而增加,也许系数是2的时候,只要说对一组关键词就可以了,而系数是6时,说对关键词、提升npc好感等等都未必能成功触发“重要信息”。
再举例白银关卡,当遇到生存模式里的暴风雪时,难度系数为6相当致命,必须要用好道具护身,系数为1则暴风雪缺乏威力,不使用道具也不会有人死亡。
根据说明,从1到7属于普通意义上的难度拉升感,做个假设,跳莲池的痛感有从1级到7级的区分,1级皮肤疼痛,2级肌肉疼痛……6级濒死奇痛,7级生不如死。玩家可以清晰体会出其中的区别,能够意识到游戏是难一点,还是难一些,难好多。
系数8、9、10,则难到变态级别。
这时候已经不单纯是外界带来的痛苦、困难等感觉,玩家的身体素质和精神状态都遭到了难度系数的操控,玩家会出现幻觉,会神志不清,控制不住自己的行动,当难度系数为10时,所有道具均不可使用,无任何任务提示,自身体质遭到削弱,运气差,生存模式比重很高……变态加地狱的级别,导致玩家会有极强的沉浸感体验,忘记身处游戏,死不了也得变成npc。
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